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代表インタビュー
代表取締役社長 荒井浩介

全世界30億人市場に成長するゲーム・メタバースの中で、
従来のメディアでは表現できない“体験する広告”を作る

“デジタルネイティブ”のZ世代が主要な次世代の広告ターゲットへ

ARROVAは、日本初のメタバースに特化した博報堂DYグループの広告会社です。

日本で家やオフィスの多くがインターネットにつながり始めた1990年代後半に、私を含む最初のZ世代は生まれました。小学生の頃には家や学校にパソコンが当たり前にあり、中高生でスマートフォンを持ち始めました。LINEがリリースされたのは私が中学生の時です。そんな“デジタルネイティブ”であるZ世代は今、20代後半に入ろうとしています。

私たちの世代は寝ている以外のほとんどの時間、インターネットに接続しているような状態にあります。ご飯を食べていてもお風呂に入っていても遊んでいても、もちろん仕事をしていても、常にスマホはそばに置いています。情報やコミュニケーションはもちろん、映画もドラマも音楽も漫画も本もゲームもほぼ、スマホかタブレットかPCです。

この世代が今後、企業広告の主要なターゲットになってきます。5年後にはZ世代はもう若者を指す言葉ではなくなります。

博報堂DYメディアパートナーズの「メディア定点調査2022」によれば、東京圏に暮らす人のメディア(テレビ、ラジオ、新聞、雑誌、パソコン、タブレット端末、携帯電話)総接触時間は15年前より2時間増え、1日あたり7時間26分ですが、その中でも男性20代のメディア総接触時間はおよそ8時間30分と長く、そのうち8割近くをデジタル端末と接しています。

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メタバース市場は2030年に現在の100倍に成長する

数億人規模でユーザーを抱えているオンラインゲームをはじめ、世界ではメタバースの利用者は非常に増えています。ROBLOX(ロブロックス)、MINECRAFT(マインクラフト)、FORTNITE(フォートナイト)、VR Chat、Metaなどが有名です。ROBLOXは全世界で3億ダウンロード、MINECRAFTは月間アクティブユーザー数が2億人います。
同市場には、いまや全世界30億人の利用者が存在するともいわれています。

現在のメタバースの世界市場は475億ドル(6兆円)程度で、アメリカのマッキンゼー・アンド・カンパニーは、2030年には100倍以上の5兆ドル(650兆円)規模に拡大すると予測しています。
出典:Mckinsey & Company;Value creation in the metaverse

それだけ大きな市場になるということは、それだけ多くの人がメタバースの中に入り、長く滞在することを意味します。現在、10代〜20代の男女の約半数がオンラインゲームを利用しており、特に13歳〜19歳男性の約70%がオンラインゲームを利用しているという調査結果がありますが、その人たちの多くがこれからメタバースの中に滞在するようになると予想されます。
出典:総務省「通信利用動向調査」(2022年)

そのメタバース空間の中で、ユーザーに対して、効果的な広告を出すというのが私たちの提供するビジネスです。これはまだ黎明期のビジネスモデルですが、ARROVAはすでにROBLOX、MINECRAFT、FORTNITE等、国内外のメタバースのサプライヤーとパートナーシップを締結しており、国内では先行しています。

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メタバース空間でユーザーが“体験”する広告を展開する

メタバースの中に出す広告は現時点では大きく2種類があります。1つはメタバース空間の中にサイネージ広告を出すということ。例えばレースゲームやサッカーゲームの中に看板を出したり、ロールプレイングゲームの荒野や街中に看板を置いたりといったことができます。こちらは風景に溶け込んでいて、ユーザーの行動、体験を邪魔しないで視聴してもらうことができるので、忌避感を感じることはありません。なお実際にユーザーが広告を見たかどうかは視野角などのデータで瞬時に割り出すことができます。ARROVAは複数のメタバース空間を横断した広告配信、サイネージの配信ができるネットワークを自社開発して展開しています。

もう一つは、メタバースの中で企業ブランドのコンテンツを作るということです。例えばNIKEは、ROBLOXの中にNIKELANDという空間を作りました。ここではNIKEのアイテムをアバターに着用して、鬼ごっこやドッヂボール、バスケットボールなど様々なアクティビティを楽しむことができます。子供から大人まで楽しみながら広告を体験として享受できる空間です。NIKELANDにはNBAのスーパースターのレブロン・ジェームス氏が訪れ、ファンとハイタッチしたり、バスケについて語ったり、バスケをプレーしたりして、ファンを沸かせたこともあります。ここには累計で2000万人が来場しているということです。そうして楽しんだ後、ユーザーの一部は実際のNIKEの最新のアイテムを購入することができるオンラインストアを訪れます。

世界的なラッパーのトラヴィス・スコット氏は、2020年4月にFORTNITEの中でバーチャルライブを行ったところ、1230万人が同時接続したそうです。彼はわずか9分間のライブで21億円、通常のライブのおよそ20公演分の売り上げを上げました

伊藤潤二氏原作の人気ホラー漫画『マニアック』をアニメ化したNetflix社は、FORTNITE内にメタバースお化け屋敷を作りPRを行いました。同コンテンツは公開3ヶ月で120万人が来場するほどの大人気になっています。

韓国の自動車メーカーのヒョンデは、メタバースの中でEVの新車のプロモーションを行いました。これまで自動車のネット広告は平面で動画やインテリアを見せるだけでしたが、メタバース内では自分が車の外側を回ったり実際に座っていろんな角度からインテリアを確認できますし、3D空間内で車を走らせることもできます。より立体感と没入感を感じることができるのです。

ARROVAは世界中のトップクリエイターと連携し、そういったコンテンツを作るお手伝いをします。メタバースは単なるオンラインゲームやSNSではなく、次世代のデジタルメディアです。私たちがこの領域に高いポテンシャルを感じているのは、従来のメディアでは表現できない、立体的で、しかも自分が動かして体験する事が可能なクリエイティブを提供できることです。何かをクリアしたり、コンテンツを楽しみながら、商品やブランドに触れ、忌避感を感じることなく、ファンを増やしていくことができる。

そんな未来の広告を、これから私たちと一緒に作っていきませんか。

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